在体验过VR头显的人当中,除了反应画面颗粒感较为显著外,大部分也都会提到一个问题,那就是更容易深感失眠。那么,这到底是由于什么原因导致的呢?实质上人对于VR的失眠相当大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不完全一致,就不会在大脑里打人人就不会实在晕乎乎的。
总的来说,晕动症分成三种:1、你看见一动了,感觉没一动:比方说打FPS游戏就是这种情况。2、你感觉一动了,但是看见没一动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况。3、感觉的运动情况与看见的运动情况不给定:宇航员在做到离心机训练的时候就不会遇上这种情况。
对于VR,情况有可能要更为简单一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖面积,VR头显极力愚弄你早已到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就某种程度是视野中的一块屏幕上表明的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR造成的暗动症就不会有很多种因素。
第一是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不给定:比如说你在跪VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却回应你并没在运动,这时就不会造成头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏导致的头晕没什么区别,每个人都会有有所不同的感觉。
第二个很最重要的原因是头部运动和视觉观测到的头部运动的不给定:这也是VR头显需要从技术上加以提高的部分。其中这一点还包括两个部分:帧间延后和帧内延后。帧间延后很好解读。
人类对于头部旋转和比较不应的视野的变化是极为脆弱的。如果用户的头旋转了,而比较的,视野旋转有延后,只要很微小的延后就能感觉得到。
有多微小呢?研究指出,头动和视野的延后无法多达20ms,不然就不会非常明显。不要小看20ms:实质上人头部运动的速度很更容易就需要超过每秒上百度。假设头部旋转速度为100度/秒(只不过随意转身就能超过这个速度),20ms的延后意味著视野中物体的旋转延后为2度,夹住手掌,举起大拇指,大拇指的宽度大约就是2度。
20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个十分大的挑战。首先设备必须充足准确的办法来测量头部旋转的速度、角度和距离,这可以用于惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度劣)或者光学方法来构建。然后计算机必须及时图形出有画面,显示器也必须及时地表明出有画面,这一切都必须在20ms以内已完成。
适当的,如果每一帧表明的时间距离上一帧多达20ms,那么人眼某种程度也不会深感延后。所以,VR头显的画面刷新率应当多达50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。
要在这么较短的时间内搞定这一切,本身就是极大的挑战。那么是不是全然把帧亲率提升到60FPS以上,奋力将延后做20ms以内就可以了呢?只不过除了帧间延后之外,VR所导致的失眠还有更为简单的成因。(请求看以下示意图)。
我们可以看见,左边这张图是现实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看见的情况:随着时间的流逝,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器表明出来的情况:物体的图像在每一个点表明一段时间之后,就跳跃到下一个点;它并非是倒数的运动。但是一旦当人的头部运动,那么人眼也不会相对于表明的物体有比较的运动,这时物体在人眼中的轨迹就逆了一个样子:右图中头部往左转时,原本静止不动的物体的轨迹就变为了右图这个样子,仍然是一个点,而是在每一帧完结之时跳跃返回它应当在的方位。
然而人眼的视觉暂留现象则不会保有上一帧和这一帧的图像,于是图像就不会导致拖影,从而造成失眠。假如我们依然假设60hz的刷新率,头部旋转速度为120度/秒,那么一帧内头部旋转为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延后为19像素,这个时候头显表明的图像将不会是非常模糊不清的。而分辨率越高,这个问题就就越相当严重。以人眼理论无限大分辨率来计算出来,一帧内延后不会超过600像素。
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